Kritički dizajn

Izvor: Wikipedija
Prijeđi na navigaciju Prijeđi na pretragu

Kritički dizajn koristi prijedloge dizajnerske fikcije i spekulativnog dizajna kako bi iskušao pretpostavke i koncepcije o ulozi predmeta u svakodnevnom životu. Kritički dizajn ima sličnu ulogu kao dizajn proizvoda, ali ne naglašava komercijalnu svrhu ili fizičku korisnost predmeta. Uglavnom se koristi za dijeljenje kritičke perspektive ili za poticanje rasprave,[1] uz povećanje svijesti o društvenim, kulturnim ili etičkim pitanjima u očima javnosti. Kritički dizajn popularizirali su Anthony Dunne i Fiona Raby putem svoje tvrtke Dunne & amp; Raby.

Kritički dizajn može učiniti aspekte budućnosti fizički prisutnima kako bi izazvao reakciju.[2] "Kritički dizajn je kritička misao prevedena u materijalnost. Radi se o razmišljanju kroz dizajn, a ne kroz riječi i o korištenju jezika i strukture dizajna za angažiranje ljudi."[3] Kritički dizajn često se pomiješa sa kritičkom teorijom ili Frankfurtskom školom.

Definicija[uredi | uredi kod]

Objekt kritičkog dizajna izaziva predrasude publike, uzrokuje nove načine razmišljanja o predmetu, njegovoj uporabi i okolnoj kulturi. Njegova je štetnost afirmativni dizajn: dizajn koji pojačava status quo. Da bi projekt uspio u kritičkom dizajnu, gledatelj mora biti mentalno angažiran i spreman razmišljati izvan očekivanog i običnog. Humor je važan, ali satira nije cilj.

Mnogi praktičari kritičkog dizajna nikada nisu čuli za sam pojam i/ili bi opisali drugačije svoj rad. Korištenje naziva "kritički dizajn" jednostavno privlači više pozornosti na njega i naglašava da dizajn ima aplikacije koje nadilaze rješavanja problema.

Više je stav nego stil ili pokret; položaj, a ne metoda. Kritički dizajn temelji se na ovom stavu kreativno kritizirajući koncepte i ideologije koristeći izmišljene artefakte kako bi utjelovili komentare o svemu, od potrošačke kulture do #MeToo pokreta. Bez obzira na njegove procese, o kritičkom dizajnu često se raspravlja kao o jedinstvenom pristupu u istraživanju dizajna, možda zbog njegove usredotočenosti na kritiziranje općeprihvaćenih društvenih, kulturnih i tehničkih uvjerenja. Proces dizajniranja takvog objekta, kao i prezentacija i narativ oko samog objekta, omogućuje promišljanje o postojećim kulturnim vrijednostima, moralu i praksama. Pri izradi takvog objekta, kritički dizajneri često koriste klasične procese dizajna - istraživanje, korisničko iskustvo, iteraciju - dok rade na konceptualizaciji scenarija namijenjenih za isticanje društvenih, kulturnih ili političkih paradigmi.[4] Dizajn kao društvena kritika nije nova ideja.

Povijest[uredi | uredi kod]

Talijanski radikalni dizajn 1960-ih i 70-ih bio je vrlo kritičan prema prevladavajućim društvenim vrijednostima i dizajnerskim ideologijama.

Pojam "kritički dizajn" prvi je put korišten u knjizi Anthonyja Dunnea Hertzian Tales (1999.)[5] i dalje se razvijao u Design Noir: Tajni život elektroničkih objekata (2001.).[6]

Prema Sandersu, kritički dizajn ispituje "dvosmislene podražaje koje dizajneri šalju ljudima koji zatim reagiraju na njih, pružajući uvid za proces dizajna."[7] Uta Brandes identificira kritički dizajn kao diskretnu metodu istraživanja dizajna[8] i Bowen ga integrira u aktivnosti dizajna usmjerene na čovjeka kao koristan alat za dionike da kritički razmišljaju o mogućim budućnostima.[9]

FABRICA, komunikacijski istraživački centar u vlasništvu talijanskog modnog diva Benetton Group, aktivno je uključen u proizvodnju provokativnih slika i kritičkih dizajnerskih projekata. FABRICA-in odjel za vizualne komunikacije, na čelu s Omarom Vulpinarijem, aktivno sudjeluje u kritiziranju društvenih, političkih i ekoloških pitanja kroz globalne kampanje podizanja svijesti za međunarodne časopise i organizacije poput UN-WHO. Nekoliko mladih umjetnika koji su posljednjih godina producirali projekte kritičkog dizajna u FABRICA-i su Erik Ravello (Kuba), Yianni Hill (Australija), Marian Grabmayer (Austrija), Priya Khatri (Indija), Andy Rementer (Sjedinjene Države) i An Namyoung (Južna Korea).

Funkcija[uredi | uredi kod]

Kako bi se propisao dizajnerskoj praksi, kritički dizajn proširuje viziju u dizajnu od tradicionalne prakse. Više nije ograničen na isticanje fizičke funkcije u dizajnu proizvoda, iako to uzrokuje neke nejasnoće u raspravi o kritičnoj funkciji dizajna jer se održava u području dizajna. Matt Malpass bavi se klasifikacijom Larry-ja Liga od pet različitih tipova funkcija: strukturna artikulacija, fizička funkcija, psihološka funkcija, društvena funkcija i kulturno-egzistencijalna funkcija[10] u svom članku, s daljnjom raspravom o tome kako modernizam ostavlja uže razumijevanje fizičke korisnosti kada razmišljamo o funkciji,[11] što dovodi do dvosmislenosti u funkciji kritičkog dizajna. Budući da se kritički dizajn usredotočuje na sadašnje društvene, kulturne i etičke implikacije dizajnerskih objekata i prakse,[1] uglavnom naglašava društveni i kulturni utjecaj svoje funkcije.

Osim toga, kritički dizajnerski objekti imaju mnogo potencijala da doprinesu testiranju ideja tijekom procesa razvoja nove tehnologije. Dok Dunne i Raby izražavaju zabrinutost zbog toga što uvijek nedostaje komunikacija između stručnjaka i šire javnosti koja bi stvorila dvosmjernu raspravu o novoj tehnologiji. Uvijek postoji samo jednosmjerni protok od stručnjaka do javnosti.[12] Kritički dizajn pruža pozornicu za davanje scenarija, dovršava dijalog između stručnjaka i opće javnosti i pomaže u prikupljanju povratnih informacija od javnosti za daljnja poboljšanja prije nego što ideja ode predaleko za bilo kakve promjene.

Kritička videoigra[uredi | uredi kod]

Istraživačica Mary Flanagan napisala je Critical Play: Radical Game Design 2009.,[13] iste godine kada je Lindsay Grace pokrenula projekt Critical Gameplay. Projekt Critical Gameplay međunarodno je izložena kolekcija videoigara koje primjenjuju kritički dizajn. Videoigre izazivaju pitanja o načinu na koji su igre dizajnirane i igrane. Kritička videoigra, Wait, nagrađena je nagradom Games for Change Hall of Fame jer je bila jedna od 5 najvažnijih videoigara za društveni utjecaj u 2003. godini. Rad je prikazan na Međunarodnom festivalu elektroničkog jezika, Konferenciji o igrama, učenju i društvu, Konferenciji o ljudskim čimbenicima u računalnim sustavima među ostalim značajnim događajima.

Kritike[uredi | uredi kod]

Kako je kritički dizajn stekao popularnost, neki su kritizirali disciplinu zbog dramatizacije takozvanih 'distopijskih scenarija', što zapravo može biti odraz stvarnih životnih uvjeta na nekim mjestima u svijetu. Neki kritički dizajn smatraju ukorijenjenim u strahovima bogatog, urbanog, zapadnog stanovništva i neuspješnog u suočavanju s postojećim društvenim problemima. Kao na primjer, projekt pod nazivom Republika salivacija, dizajnera Michaela Burtona i Michiko Nitta, prikazan kao dio MoMA-ine serije Design and Violence, prikazuje društvo koje muči prenaseljenost i nestašica hrane koje se oslanja na jako modificiranu, državnu hranu, hranjivi blokovi.[14] Određeni medijski odazivi na djelo ukazuju na "pretpostavljenu naivnost projekta", koji predstavlja scenarij koji bi "nekome mogao biti distopijski, ali u nekim drugim dijelovima svijeta je stvarnost već desetljećima".[15]

Kritička priznatost[uredi | uredi kod]

U znak priznanja za formalizaciju polja, Anthony-ju Dunneu i Fioni Raby uručena je inauguralna nagrada MIT Media Lab u lipnju 2015., a direktor Joichi Ito istaknuo je da je "pionirski pristup kritičkom dizajnu i njegovo sjecište sa znanošću, tehnologijom, umjetnosti i humanističkom znanosti promijenili su krajolik dizajnerskog obrazovanja i prakse dizajna diljem svijeta."[16]

Razlike s konceptualnom umjetnošću[uredi | uredi kod]

Konceptualna umjetnost ima vrlo sličnu ulogu kao kritički dizajn jer oboje dijele kritičke perspektive javnosti i komentatori su problema, javnost bi mogla biti zbunjena prilikom razumijevanja ova dva različita polja. Međutim, Matt Malpass ističe da kritički dizajner i dalje primjenjuje vještine iz obuke i prakse dizajnera, ali te vještine preusmjerava s fokusa na praktične ciljeve na fokus na dizajnerski rad koji funkcionira simbolički, kulturno, egzistencijalno i diskurzivno.[11] Kritički objekti dizajna izrađeni su upravo na temelju načela dizajna i pažljivo prate proces istraživanja dizajna i dizajna. Također, kritički dizajnerski objekti uvijek ostaju blizu svakodnevnom životu ljudi. Obično se testiraju na stvarnim ljudima i dobivaju povratne informacije za daljnji razvoj. Konceptualna umjetnost obično se povezuje s galerijskim prostorom i uglavnom nastoji primijeniti umjetničke medije u tom procesu.

Izložbe[uredi | uredi kod]

Povezano[uredi | uredi kod]

Izvori[uredi | uredi kod]

  1. 1,0 1,1 Malpass, Matt (2013). „Between Wit and Reason: Defining Associative, Speculative, and Critical Design in Practice”. Design and Culture 5:3, 333-356. 
  2. Tonkinwise, Cameron (1 December 2014). „How We Intend to Future: Review of Anthony Dunne and Fiona Raby, Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming”. Design Philosophy Papers 12 (2): 169–187. DOI:10.2752/144871314X14159818597676. 
  3. Dunne, Anthony (6 December 2013). Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming (na en), MIT Press. ISBN 978-0-262-01984-2
  4. MoMA - Talk to Me.
  5. Dunne, Anthonny (1999). Hertzian tales : electronic products, aesthetic experience and critical design, str. 117, London: Royal College of Art computer related design research studio. ISBN 978-1-874175-27-8
  6. Raby, Fiona (2001). Design Noir: The Secret Life of Electronic Objects, Basel: Birkhäuser. ISBN 978-3-7643-6566-0
  7. Sanders, Elizabeth B.-N. (September 2006). „Design Research in 2006”. Design Research Quarterly 1 (1): 1–8. ISSN 0142-694X. 
  8. Brandes, Uta (2009). Designtheorie und Designforschung (na de), Paderborn: Wilhelm Fink. ISBN 978-3-7705-4664-0
  9. „Crazy ideas or creative probes?: presenting critical artefacts to stakeholders to develop innovative product ideas”. Proceedings of EAD07: Dancing with Disorder: Design, Discourse and Disaster. April 2007. 
  10. Ligo, Larry (1984). The Concept of Function in Twentieth-Century Architectural Criticism, MI: UMI Research Press. ISBN 9780835715423
  11. 11,0 11,1 Malpass, Matt (2015). „Criticism and Function in Critical Design Practice”. Design Issues 31 (2): 59–71. DOI:10.1162/DESI_a_00322. 
  12. Towards a Critical Design (2013).
  13. Flanagan, Mary (2009). Critical Play: Radical Game Design, Cambridge: MIT Press. ISBN 978-0-262-06268-8
  14. Republic of Salivation (Michael Burton and Michiko Nitta) (19 December 2013).
  15. luizaprado (4 February 2014). Questioning the "critical" in Speculative & Critical Design: A rant on the blind privilege that permeates most Speculative Design projects..
  16. Lab, MIT Media (16 July 2015). Introducing the Media Lab Award.