E-sport

Iz Wikipedije, slobodne enciklopedije
Jump to navigation Jump to search

E-sport ili eSport (što predstavlja skraćenicu za "elektronski sport") je izraz kojim se opisuju natjecanja u igranju video igara. Ona se najčešće odigravaju u obliku organiziranih multiplayer natjecanja, pri čemu se sve više pojavljuju profesionalni igrači. Najčešći žanrovi igara u E-sport natjecanjima su real time strategije (RTS), borilačke video igre, first person shooteri (FPS) ili MOBA. Najpoznatije E-sport manifestacije su Intel Extreme Masters, League of Legends World Championship, Evolution Championship Series (za borilačke igre) i The International (za video-igreu Dota 2).


Istorija[uredi - уреди | uredi izvor]

Rana istorija (1972–1989)[uredi - уреди | uredi izvor]

Prvi i najraniji poznatiji turnir u video igrama se dogodio 19. oktobra 1972. u Stanford Univerzitetu, igrala se igra Spacewar. Stanfordovi studenti su pozvani na "Itergalaktičku spacewar olimpijadu" gde je glavna nagrada bila godišnja pretplata na čuvene Rolingstonse, Bruce Baumgart pobedio je u pet-ljudi-svako-za-sebe turnir i Tovar i Robert E. Maas pobeđujući timsko takmičenje.[1] Space Invaders Šampionat održan od strane Atari 1980. godine je bio najraniji turnir video igara koji je bio velikih razmera jer se tada odazvalo preko 10.000 igrača širom cele Amerike, tada uspostavljajući takmičenje i turnire kao glavni tok hobija.[2]

Na leto 1980, Walter Day osnovao je visok rezultat vođenja evidencije organizacije zvane Twin Galaxies.[3] Organizacija je imala za cilj da pomogne u promovisanju video igara i objavljuje svoje zapise putem publikacija kao što su Ginisova Knjiga Svetskih Rekorda, i 1983 je kreirala SAD nacionalni video gejm tim. Tim je bio uključen u takmičenjima, kao što je vođenje Video Gejm Masters turnira za Ginisovu knjigu rekorda[4][5] i sponzorišući Severno Američki Izazov turnir video igara.[6]

Tokom 1970-ih i 1980-ih, igrači video igara i turniri su sve češće počeli da se pojavljuju na popularnim sajtovima i magazinima kao što su Život i Vreme.[7] Jedan od najpoznatijih igrača klasičnih arkadnih igara je bio Billy Mitchell, zbog svog držanja rekorda za najviši rezultat u šest igara, uključujući Pac-Man i Donkey Kong 1985-te sa pitanjem Ginisove knjige rekorda.[8] Na televiziji eSport događaji emitovani u tom periodu bili su Američki šou Starcade koji je trajao između 1982. i 1984. godine i emituje ukupno 133 epizode, na kojima takmičari pokušavaju da dostignu najveći rezultat u arkadnim video igrama.[9] Turnir video igara je uključena kao deo TV emisije That's Incredible!,[10] i turniri su takođe predstavljeni kao deo parcele raznih filmova, uključujući 1982 je Tron.[11]

Onlajn video igre (1990–1999)[uredi - уреди | uredi izvor]

Tokom 1990-ih, mnoge igre su imale koristi od povećanja internet konekcije, naročito Računarske igre.Na primer, igra Netrek(Netrek) je bila[internet igra koju je moglo da igra do 16 ljudi, skoro potpuno napisana u cross-platform(više platformskom) Softveru otvorenog koda. Netrek je treća video igra, ali prva video igra koja je koristila meta servere da locira otvorene servere, i prva koja je imala stalnu informaciju o korisnicima. Godine 1993. je bila kreditirana od strane Wired Magazine kao "prva onlajn sportska video igra".[12]

Veliki eSport turniri 1990-ih uključuju u 1990 Nintendo Svetsko prvenstvo, koji je obišao celu Sjedinjenu Državu, i održala je finale u Univerzal Studio Holivud koji se nalazi u Kaliforniji. Nintendo je održao Drugo svetsko Prvenstvo 1994. godine za Super Nintendo Entertainment Sistem koji se zove Nintendo PoverFest '94. Bilo je 132 finalista koji su igrali u finalu u San Dijegu (Kalifornija). Mike Iarossi je tada odneo kući prvu nagradu. Blokbaster Video je takođe vodio svoje Svetsko prvenstvo u video igrama početkom 1990-ih, čiji domaćin je bio Gejm Pro magazin. Građani iz SAD, Kanade, Ujedinjenih Kraljevstva, Australije, i Čilea si bili u mogućnosti da se takmiče. Igre iz 1994. koje su se tada igrale su "NBA džem" i "Virtua Rejsing".[13]

Televizijske emisije koje sadrže eSportove tokom ovog perioda obuhvataju Britanski šou "Gejm Masters" i "Loš uticaj". Australijski gejm šou A*mazing, gde su se u jednoj rundi učesnici suočavali u video igrama.

Turniri osnovani krajem 1990-ih uključuju Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, i Professional Gamers League. Računarske igre koje su se igrale na CPL su bile games played at the CPL included the Counter-Strike serijal, Quake Serijal, i Warcraft.

Globalni turniri (od 2000 do sada)[uredi - уреди | uredi izvor]

Rast eSportova u Južnoj Koreji se smatra da je pod uticajem masovne izgradnje širokopojasne internet mreže nakon azijske finansijske krize 1997. godine.[14] Takođe se smatra da je visoka stopa nezaposlenosti u tom periodu izazvala mnoge ljude da nešto rade dok su nezaposleni.[15]

Tokom 2010-te, popularnost i rast eSportova je ogromna, stvaranjem velikog rasta kako gledanosti tako i novčane nagrade. [16][17] Iako su veliki turniri održavani pre 21. veka, broj i obim turnira je značajno povećan, sa oko 10 turnira u 2000. godini na oko 260 u 2010.[18] Mnogi uspešni turniri su osnivani tokom ovog perioda, turniri poput World Cyber Games, Intel Extreme Masters, i Major League Gaming. Proliferacija turnira uključuje eksperimentisanje sa takmičenjima van tradicionalnog eSport žanrova. Na primer, u septembru 2006. FUN Technologies Worldwide Webgames Championship predstavlja 71 učesnika takmičući se u običnim igrama za $1 milion kao glavnu nagradu [19]

U aprilu 2006. godine G7 ekipe formirali su sedam istaknutih Kanter-Strajk timova. Cilj ove organizacije je bio da poveća stabilnost u eSport svetu, naročito u standardizovanju transfera igrača i rad sa ligama i organizacijama. Osnivači i članovi su bili 4 Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D.[20] Organizacija je trajala samo do 2009. godine pre nego što se dogodio raspad. [21]

2000-te su bile vrhunac prenosa eSportova na televiziju. Televizijska pokrivenost je najbolje utvrđena u Južnoj Koreji. sa Starkraftom i Vorkraft 3. takmičenja su regularno i redovno bila na televizoru 24 časa na kablovskim TV kanalima Ongamenet i MBCGame.[22] Na drugom mestu, eSport televizijska pokrivenost je bila sporadična. Nemačka GIGA televizija je prikazivala eSportove dok je nisu ugasili u 2009. godini. Ujedinjena Kraljevstva satelitska televizija na kanalu XLEAGUE.TV su se prenosili eSport takmičenja od 2007. do 2009. Jedini kanal koji prenosi eSportove je bio kanal ESL TV [23] koji je platio televizijski model promene imena na Giga 2 od juna 2006. do jeseni 2007. Televizija u Francuskoj kanal "Game One" prenosi eSport mečeve u emisiji zvanoj "Arena onlajn" za Xfire trofej.[24] U SAD, kanal "ESPN" je držao Madden NFL takmičenja u emisiji Madden Nation od 2005. do 2008. godine.[25] DirecTV prenosi Championship Gaming Series turnir za dve sezone u 2007. i 2008. godini. [22] CBS emituje snimljene snimke 2007. godine Svetske Serije video igara turnir koji je održan u Louisville, Kentucky, US.[26] G4 televizijski kanal originalno je pokrivao isključivo video igra, ali je proširio obim pokrića na tehnologiju i životni stil muškaraca, pa je na kraju završio kao uhašen kanal.[22]

Popularnost i pojava onlajn strimovanja su pomogle pri rastu eSportova u ovom periodu, i ovo je najviše uobičajen način gledanja turnira. Twitch, je onlajn platforma za strimovanje koja je pokrenuta u 2011. godini, koja rutinski strimuje popularne eSport takmičenja. U 2013, gledaoci ove platforme su gledali 12 milijardi minuta video materijala ovog servisa, sa dve najpopularnije igre Twitch prenosa Liga Legendi i Dota 2.[27] Tokom jednog dana "The International" turnira, Twitch je zabeležio 4.5 miliona jedinstvenih pregleda, gde svaki gledalac gleda u proseku od 2 sata.[28]

Moderni eSport "bum" takođe beleži porast u kompanijama video igara koje obuhvataju sav eSport potencijal svojih proizvoda. Posle mnogo godina ignorisanja i povremeno suzbijanje eSport scene, Nintendo održava Wii Games Summer 2010. oja je trajala više od mesec dana, turnir je imao preko 400.000 učesnika, što ga čini najvećim i najskupljim turnirom kojeg je ova kompanija ikada održala. Tokom 2014. godine domaćin Nintendo poziva na Super Smash Bros. for Wii U takmičarski turnir 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) novinarska konverencija koja je bila u direktnom prenosu preko "Twitch" platforme.[29] Halo programeri 343 Industries predstavile su u 2014. godini planove o oživljavanju Halo igre kao eSport sa kreacijom Halo Championship Series i glavnom nagradom u iznosu od $50,000 Američkih dolara.[30] Blizzard Entertainment i Riot Games imaju sopstvene studentske programe na terenu sa svojim North American Collegiate Championship.[31][32] Od 2013 univerziteti i fakulteti u Sjedinjenim Američkim Državama, kao što je Robert Morris University Illinois i University of Pikeville su prepoznali eSport igrače kao sportiste na nivou univerziteta i nude atletske stipendije..[33]

U 2014. najveća nezavisna eSport liga, Electronic Sports League, sklopila je partnerstvo sa lokalnim brendom Japan Competitive Gaming da pokušaju da doprinese rast eSportova u ovoj zemlji.[34]

Fizička gledanost eSport takmičenja i obim događaja su porasle u tandemu sa rastom onlajn gledalaca.[35] U 2013. godini, 3 sezona svetskog šampionata u Ligi Legendi je održana u Staples Center gde je bila potpuno rasprodata.[36] Svetski šampionat Lige Legendi koji se održao 2014. godine u Seoul, Južna Koreja je imala više od 40.000 prisutnih gledalaca i na njemu bend Imagine Dragons, i otvaranje i zatvaranje ceremonije kao dodatak takmičenja. [37]

Klasifikacija kao sport[uredi - уреди | uredi izvor]

Etiketiranje video igara kao sport sport je kontroverzna tačka rasprave.[38][39]Dok neki ukazuju na porast popularnosti eSportova kao opravdanje za određivanje neke igre kao sport, drugi tvrde da video igre nikada neće dostići status "pravog sporta".[40] Međutim popularnost nije jedini razlog identifikovanja kao sport: neki su tvrdili da je "pažljivo planiranje, precizan tajming i vešto izvršenje"[41] treba da bude ono što svrstava aktivnost kao sport, kao i da fizički napor i da to mora biti neki teren za igranje nisu potrebni za tradicionalnim ili netradicionalnim "sportom". U 2014 tehnološka konferencija, kada su upitani o nedavnom otkupu popularnog striming servisa "Twitch", ESPN predsednik John Skipper je opisao eSport kao "ne sport - to je takmičenje".[42][43][44][45][46][47] u 2013. godini u epizodi od Real Sports with Bryant Gumbel penalista se otvoreno smejao na ovu temu.[48] Pored toga, mnogi koji su u zajednici borilačkih igara održavaju razliku između njihovih takmičarskih igara takmičenja i komercijalno povezanih eSport takmičenja iz drugih žanrova. [49] Video igre su ponekad klasifikovane kao umni sport (mind sport).[50] U 2015 eSport Svetskom Šampionatu čiji je domaćin bio International e-Sports Federation, vodila se diskusija sa poseetiocima iz internacionalnog sportkog društva da diskutuju o budućem prepoznavanju eSportova kao legitiman sportski događaj širom sveta. [51]

U 2013. godini, Kanadski League of Legends igrač Danny "Shiphtur" Le je postao prvi profesionalni gejmer koji je dobio Američku "P-1A vizu", kategorija koja je predviđena za "međunarodno priznat sportista"[52][53]

U 2016. godini, Francuska vlada je počela da radi na projektu o regulaciji i prepoznavanju eSportova. [54]

Igre[uredi - уреди | uredi izvor]

Velik broj igara je popularno među profesionalnim takmičarima. Turniri koji su se pojavili sredinom 1990-ih imale su ogromnu popularnost u borbenim video igrama i pucačiniama iz prvog lica, žanrovi koji su i dan danas ostali jako popularni. Tokom 2000-ih, strategije u realnom vremenu su postale toliko popularne u Južno Korejskim internet kafićima, koji si imale krucijalan značaj u razvoju eSportova širom sveta. Posle 2010. od popularne igre Warcraft III: The Frozen Throne, nastao je mod Defense of the Ancients (Dota), multiplayer online battle arena(MOBA) igre su postale popularne na eSportovima. Takmičenja su postojala za mnogo naslova i žanrova, ali najpopularnije igre su Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, League of Legends, Dota 2, Smite, Rocket League, World of Tanks, Heroes of the Storm, Hearthstone, Super Smash Bros. Melee i StarCraft II.[55] Hearthstone je popularna collectible card game (CCG) žanr koji je startovao 2014. godine.[56]

Dizajn video igre[uredi - уреди | uredi izvor]

Uobičajeno je da se video igre prave da se iskustvo igrača u igra razvija tokom igranja, mnoge uspešne eSport igre se dizajniraju da budu igrne profesionalno od samog početka. Programeri mogu da odluče da dodaju namenske eSport funkcije, ili čak da naprave dizajn koji daju podršku na visokom nivou takmičenja. Igre kao što su StarCraft II,[57] League of Legends,[58] i Dota 2[59] su sve bile dizajnirane, barem u najmanjem delu, da podrže prifesionalno takmičenje.

Mod posmatrača[uredi - уреди | uredi izvor]

Osim što igrači imaju mogućnost da učestvuju u igri, mnogi programeri video igara su dodali posmatrajuće karakteristike za dobrobit gledalaca. Ovo može da varira jednostavno da igrači prate igru sa stanovišta protivničke tačke gledišta, u veoma izmenjenom interfejsu koji daje gledaocu pristup informacijama koje čak i igrači ne mogu da imaju. Stanje igre viđene kroz ovaj način možda imaju tendenciju da budu odloženi u određenom vremenskom periodu u cilju sprečavanja pogleda protivničkih informacija koji taj tim ne može da vidi i da zbog toga ne bi taj tim imao prednost. Igre sa ovim dodatkom su Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty,[60] StarCraft II,[61][62] Dota 2,[63] i Counter-Strike.[64] League of Legends ima posmatračke dodatke koji su uklonjeni sa sopstvene kreirane partije.[65][66]

Onlajn (Mrežno)[uredi - уреди | uredi izvor]

Veoma uobičajena metoda za konektovanje je Internet. Gejm servisi su često razdvojeni regijama, ali zbog visoke kvalitetne konekcije igrači su u mogućnosti da se povežu u realnom vremenu širom sveta. Loše osobine onlajn konekcije uključuju povećanu teškoću detektovanja varanja u odnosu na fizičke događaje, i veće lagove koji mogu dovesti do negativnog uticaja igračkog preformansa, naročito na većim nivoima takmičenja. Mnoga takmičenja koriste onlajn metodu, naročito manji turniri.

Od 1990-ih, stručni timovi ili organizovani klanovi su postavili mečeve preko Internet Relay Chat mreže kao što su QuakeNet. Kaoko su se eSportovi razvijali, sve uobičajenije za igrače je bila da koriste automatsko pravljenje meča koje su igre same nudile. Ovo je postalo popularno od 1996. godine kada je pušten Blizzard's Battle.net, koji je integrisan u obe serije Warcraft i StarCraft serijal. Automatsko pravljenje meča je postalo uobičajeno i u konzolama, sa servisima kao što su Xbox Live i PlayStation Network.

Lokalna mreža[uredi - уреди | uredi izvor]

Osim toga, takmičenja se često obavljaju preko lokalne mreže ili LAN-a. Manja mreža obično ima vrlo malo lag-a i mnogo višeg kvaliteta. Takmičari moraju biti fizički prisutni, LAN pomaže u tome i osigurafa fer plej tako što ima direktan nadzor. Ovo pomaže u sprečavanji bilo koje vrste varanja, kao što su nedozvoljeni hardveri ili softveri, modovanje. Fizička prisutnost takmičara pomaže kreiranju bolje socijalne atmosfere na LAN događajima. Mnogi igrači organizuju LAN partije ili posete interet kafiće, a većina velikih turnira se obavlja preko LAN.

Pojedinačne igre su preduzele različite pristupe za podršku LAN. Za razliku od originalne StarCraft, StarCraft II je pušten bez podrške za LAN igre, što je izazvalo jaku negativnu reakciju od igrača. [67] League of Legends je prvobitno bio namenjen samo za onlajn igru, ali u oktobru 2012. predstavljen je LAN klijent koji je bio namenjen isključivo za turnire.[68] U septembru 2013. godine, "Valve" je dodao LAN mogućnost igranja za Dota 2 kao peč u svojoj igri.[69]

Timovi i savezi[uredi - уреди | uredi izvor]

Profesionalni igrači, ili "pro gejmeri", su često u savezu sa gejming timovima. Timovi poput OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs, i Natus Vincere se sastoje od nekoliko profesionalaca. Pored novčane nagrade od pobede na turnirima, igrači mogu i da dobijaju odvojenu timsku platu. Timsko sponzorstvo pokriva putovanja na turnire ili gejming hardvere. Istaknuti eSport sponzori su kompanije kao što su Logitech i Razer.[70] Timovi imaju te sponzore na njihovom sajtu, i na svojim dresovima [71] i na njihovom društvenim medijima, u 2016. najveći timovi imaju pratioce koji čine 1.27 miliona fanova.[72] Savezi uključuju Korean e-Sports Association (KeSPA), International e-Sports Federation (IeSF), British eSports Association, International eGames Committee (IEGC) i World eSports Association (WESA).

Tradicionalni sportisti su pokazali interesovanje za eSportove, a za to su primeri Rick Fox koji je vlasnik Echo Fox i Shaquille O'Neal čiji je investitor NRG eSports. Pa čak i neki fudbalski timovi kao što su Schalke 04 u Nemačkoj i PSG eSports u Francuskoj, imaju svoje timove u eSportovima.[73][74][75][76]

Izvori[uredi - уреди | uredi izvor]

  1. Good, Owen (19. 10. 2012). "Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament". Kotaku. http://kotaku.com/5953371/today-is-the-40th-anniversary-of-the-worlds-first-known-video-gaming-tournament. pristupljeno 1. 8. 2013. 
  2. "Players Guide To Electronic Science Fiction Games". Electronic Games 1 (2): 35–45[36]. March 1982. Pristupljeno 1. 2. 2012. 
  3. Bramwell, Tom (8. 3. 2010). "Walter Day leaves Twin Galaxies". EuroGamer. http://www.eurogamer.net/articles/walter-day-leaves-twin-galaxies. pristupljeno 18. 9. 2013. 
  4. Carless, Simon (20. 10. 2006). "World's Oldest Competitive Gamer Passes On". GameSetWatch. http://www.gamesetwatch.com/2006/10/worlds_oldest_competitive_game_1.php. pristupljeno 18. 9. 2013. 
  5. Caoili, Eric (4. 5. 2009). "Walter Day: Twin Galaxies and the Two Golden Domes". GameSetWatch. http://www.gamesetwatch.com/2009/05/walter_day_twin_galaxies_and_t.php. pristupljeno 18. 9. 2013. 
  6. "Video champ tourney bound". 23. 12. 1984. str. 6F. https://news.google.com/newspapers?nid=1454&dat=19841223&id=gbUsAAAAIBAJ&sjid=GhQEAAAAIBAJ&pg=4902,2359808. pristupljeno 20. 9. 2013. 
  7. Borowy, Michael (2012). "3". Public Gaming: eSport and Event Marketing in the Experience Economy (Thesis). http://summit.sfu.ca/system/files/iritems1/12463/etd7439_MBorowy.pdf. pristupljeno 18. 9. 2013. 
  8. Ramsey, David. "The Perfect Man: How Billy Mitchell became a video-game superstar and achieved Pac-Man bliss.". Oxford American. Arhivirano iz originala 29. 2. 2008. https://web.archive.org/web/20080229043301/http://www.oxfordamericanmag.com/content.cfm?ArticleID=58&Entry=Home. 
  9. Plunkett, Luke (14. 6. 2011). "Arcades Don't Make for Good TV (But Starcades do)". Kotaku. http://kotaku.com/5811611/arcades-dont-make-for-good-tv-but-starcades-do. pristupljeno 17. 9. 2013. 
  10. Biggs, John (29. 7. 2009). "The That's Incredible! Video Game Invitational: This is what we used to watch". Tech Crunch. http://techcrunch.com/2009/07/29/the-thats-incredible-video-game-invitational-this-is-what-we-used-to-watch/. pristupljeno 30. 9. 2013. 
  11. Ebert, Roger (1. 1. 1982). "TRON". http://www.rogerebert.com/reviews/tron-1982. pristupljeno 20. 9. 2013. 
  12. Kelly, Kevin (Dec 1993). "The First Online Sports Game". wired.com. https://www.wired.com/wired/archive/1.06/netrek.html. pristupljeno 1. 7. 2013. 
  13. Blockbuster Video World Game Championship Guide, GamePro Magazine, June 1994, https://www.flickr.com/photos/lampbane/150765934/ 
  14. Mozur, Paul (19. 10. 2014). "For South Korea, E-Sports Is National Pastime". https://www.nytimes.com/2014/10/20/technology/league-of-legends-south-korea-epicenter-esports.html?_r=0. pristupljeno 13. 6. 2015. 
  15. Jin, Dal Yong (2010). Korea's Online Gaming Empire. MIT Press. 
  16. Miller, Patrick (29. 12. 2010). "2011: The Year of eSports". PCWorld. http://www.pcworld.com/article/214432/2011_the_year_of_esports.html. pristupljeno 15. 8. 2013. 
  17. Gaudiosi, John (12. 2. 2014). "'Ender's Game' Blu-ray gets ESports tournament". Chicago Tribune. http://www.chicagotribune.com/entertainment/sns-201402121100--tms--invideogctnzs-c20140212-20140212,0,643102.story. pristupljeno 20. 2. 2014. 
  18. Popper, Ben (30. 9. 2013). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport". TheVerge. http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming. pristupljeno 9. 10. 2013. 
  19. Surette, Tim (11. 9. 2006). "Casual gamer gets serious prize". GameSpot. http://www.gamespot.com/pc/puzzle/zumadeluxe/news.html?sid=6157427. 
  20. FEDERATION, G7 (20. 4. 2006). "G7 teams launched". http://www.fnatic.com/content/1155. pristupljeno 12. 6. 2015. 
  21. Taylor, TL (2013). Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization. 
  22. 22,0 22,1 22,2 Kim, Ryan (11. 6. 2007). "League beginning for video gamers". Sfgate.com. http://www.sfgate.com/cgi-bin/article.cgi?f=/c/a/2007/06/11/BUG8SQC59E1.DTL. pristupljeno 4. 6. 2012. 
  23. "ESL TV". http://tv.esl.eu/de/. pristupljeno 16. 9. 2013. 
  24. "Xfire Trophy CC3 @ Arena Online on Gameone TV". http://www.sk-gaming.com/video/1821-Xfire_Trophy_CC3__Arena_Online_on_Gameone_TV. 
  25. Steve_OS (15. 9. 2008). "ESPN2's Madden Nation to Begin Fourth Season". Operation Sports. http://www.operationsports.com/news/269002/espn2s-madden-nation-to-begin-fourth-season/. pristupljeno 16. 9. 2013. 
  26. Schiesel, Seth (28. 7. 2007). "Video Game Matches to Be Televised on CBS". The New York Times. https://www.nytimes.com/2007/07/28/arts/television/28vide.html. pristupljeno 4. 12. 2013. 
  27. Patrick Howell O'Neill (16. 1. 2014). "Twitch dominated streaming in 2013, and here are the numbers to prove it". The Daily Dot. http://www.dailydot.com/esports/twitch-growth-esports-streaming-mlg-youtube-2013/. pristupljeno 9 November 2014. 
  28. Popper, Ben (30. 9. 2013). "Field of streams: how Twitch made video games a spectator sport". The Verge. http://www.theverge.com/2013/9/30/4719766/twitch-raises-20-million-esports-market-booming. pristupljeno 9 November 2014. 
  29. R, Alex (29. 4. 2014). "NINTENDO ANNOUNCES SUPER SMASH BROS. INVITATIONAL AT E3 2014". eSports Max. http://www.esportsmax.com/news/nintendo-announces-super-smash-bros-invitational-e3-2014. pristupljeno 9 November 2014. 
  30. Henry, Jasmine (7. 9. 2014). "Microsoft Launching ‘Halo Championship Series’ eSports League". Game Rant. http://gamerant.com/halo-championship-series-esports-league/. pristupljeno 9 November 2014. 
  31. Steve Jaws Jaworski (1. 7. 2014). "ANNOUNCING THE NORTH AMERICAN COLLEGIATE CHAMPIONSHIP". Riot Games. http://na.lolesports.com/articles/announcing-north-american-collegiate-championship. pristupljeno 9 November 2014. 
  32. Maiberg, Emanuel (8. 2. 2014). "Blizzard eSports initiative will support your college gaming club". Game Spot. http://www.gamespot.com/articles/blizzard-esports-initiative-will-support-your-college-gaming-club/1100-6417615/. pristupljeno 9 November 2014. 
  33. Tassi, Paul. "Second US College Now Offering 'League of Legends' Scholarship". http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2015/01/08/second-us-college-now-offering-league-of-legends-scholarship/. pristupljeno 22. 2. 2015. 
  34. "ESL to bring world class eSports to Japan with new local partner". 4. 9. 2014. http://www.turtle-entertainment.com/news/esl-to-bring-world-class-esports-to-japan-with-new-local-partner/. pristupljeno 9 November 2014. 
  35. ALL IN Media House. "John Skipper: ESPN's President Revealed Thoughts on esport Coverage". http://www.allinmag.com/e-sports/inside-esports/the-business/jan-15-reback-blog-esports-business-espn. pristupljeno 2. 9. 2015. 
  36. "One World Championship, 32 million viewers". http://na.leagueoflegends.com/en/news/esports/esports-editorial/one-world-championship-32-million-viewers. pristupljeno 2. 9. 2015. 
  37. Magrino, Tom. "Welcome to the League of Legends 2014 World Championship!". http://na.lolesports.com/articles/league-legends-world-championship-2014. pristupljeno 20. 8. 2014. 
  38. Ivo v. Hilvoorde & Niek Pot (2016) Embodiment and fundamental motor skills in eSports, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 14-27, DOI:10.1080/17511321.2016.1159246
  39. Ivo van Hilvoorde (2016) Sport and play in a digital world, Sport, Ethics and Philosophy, 10:1, 1-4, DOI: 10.1080/17511321.2016.1171252
  40. Elsa (8. 9. 2011). "eSports: Really??". Destructoid. http://www.destructoid.com/esports-really--208179.phtml. pristupljeno 1. 9. 2013. 
  41. Burns, Tom (26. 7. 2014). "'E-Sports' can now drop the 'e'". Al Jazeera. http://www.aljazeera.com/indepth/opinion/2014/07/esports-can-now-drop-e-2014724112549724248.html. pristupljeno 20. 9. 2015. 
  42. Schwartz, Nick (6. 9. 2014). "ESPN's president says that eSports are not 'real sports,' and he's wrong". USA Today. http://ftw.usatoday.com/2014/09/espn-esports-league-of-legends-dota. 
  43. Hillier, Brenna (8. 9. 2014). "ESPN boss says eSports are not "real sports"". VG247. http://www.vg247.com/2014/09/08/espn-boss-says-esports-are-not-real-sports/. 
  44. Reahard, Jef (8. 9. 2014). "ESPN boss: E-sports aren't sports". Engadget. http://www.engadget.com/2014/09/08/espn-boss-e-sports-arent-sports/. 
  45. Tassi, Paul (7. 9. 2014). "ESPN Boss Declares eSports 'Not A Sport'". Forbes. http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/09/07/espn-boss-declares-esports-not-a-sport/. 
  46. Gera, Emily (1. 10. 2014). "Does eSports need ESPN before the mainstream accepts it?". Polygon. http://www.polygon.com/2014/10/1/6864047/esports-espn-league-of-legends-lol-starcraft. 
  47. Maiberg, Emanuel (6. 9. 2014). "ESPN Says eSports Isn't a Sport -- What Do You Think?". GameSpot. http://www.gamespot.com/articles/espn-says-esports-isnt-a-sport-what-do-you-think/1100-6422148/. pristupljeno 9 November 2014. 
  48. Sarkar, Samit. "HBO's 'Real Sports' debates the merits of eSports". http://www.polygon.com/2013/12/18/5225226/hbo-real-sports-debate-is-esports-a-sport. pristupljeno 13. 5. 2015. 
  49. Graham, David Philip (12. 12. 2011). "Guest Editorial – Momentum Matters: A Historical Perspective on the FGC and eSports". Shoryuken.com. http://shoryuken.com/2011/12/12/guest-editorial-momentum-matters-a-historical-perspective-on-the-fgc-and-esports-communities-2/. 
  50. "E-Sports and Other Games". World Mind Sports Federation. http://www.worldmindsportsfederation.com/mind-sports/e-sports-and-other-games.aspx. pristupljeno 23. 8. 2015. 
  51. Šablon:Cite av media
  52. Dave, Paresh (7. 8. 2013). "Online game League of Legends star gets U.S. visa as pro athlete". LA Times. http://articles.latimes.com/2013/aug/07/business/la-fi-online-gamers-20130808. pristupljeno 4. 12. 2013. 
  53. "P-1A Internationally Recognized Athlete". US Citizenship and Immigration Services. http://www.uscis.gov/portal/site/uscis/menuitem.eb1d4c2a3e5b9ac89243c6a7543f6d1a/?vgnextchannel=19860b89284a3210VgnVCM100000b92ca60aRCRD&vgnextoid=19860b89284a3210VgnVCM100000b92ca60aRCRD. pristupljeno 7. 10. 2013. 
  54. "French government announces plans to legalize and regulate esports industry". http://venturebeat.com/2016/05/03/french-government-announces-plans-to-legalize-and-regulate-esports-industry/. 
  55. robzacny (31. 12. 2012). "2012 in eSports: the battle for momentum between League of Legends, StarCraft 2, and Dota 2". PC Games N. http://www.pcgamesn.com/starcraft/2012-esports-battle-momentum-between-league-legends-starcraft-2-and-dota-2. pristupljeno 15 November 2013. 
  56. Clark, Tim. "What I learned from playing with a professional Hearthstone coach". http://www.pcgamer.com/hearthstone-help-what-i-learned-from-playing-with-a-professional-coach/. pristupljeno 22. 2. 2015. 
  57. McWhertor, Michael (4. 3. 2011). "The Sacrifices of StarCraft II Made In The Name of Sports". Kotaku. http://kotaku.com/5777029/the-sacrifices-of-starcraft-ii-made-in-the-name-of-esports. pristupljeno 8. 10. 2013. 
  58. robzacny (24. 10. 2012). "How Riot Games are building a better League of Legends, and catching up to their own success". PC GamesN. http://www.pcgamesn.com/leagueoflegends/how-riot-games-are-building-better-league-legends-and-catching-their-own-success. pristupljeno 8. 10. 2013. 
  59. LaFleur, Alan (21. 6. 2012). "Valve show developers how to support eSports with Dota 2". Esports Business. http://esportsbusiness.com/valve-show-developers-how-to-support-esports-with-dota-2/. pristupljeno 8. 10. 2013. 
  60. Smith, Steve (15. 8. 2012). "Black Ops 2 CoDCaster System". Gamma Gamers. http://www.gammagamers.com/black-ops-2-codcaster-system.html#.U67tWLEVCnY. pristupljeno 28. 6. 2014. 
  61. Peel, Jeremy (16. 1. 2013). "StarCraft 2's new observer UI mod tool should make for better eSports broadcasts". PC GamesN. http://www.pcgamesn.com/starcraft/starcraft-2s-new-observer-ui-mod-tool-should-make-better-esports-broadcasts. pristupljeno 3 November 2013. 
  62. McWhertor, Michael (29. 7. 2013). "StarCraft 2 update adds new eSports features, color blind mode". Polygon. http://www.polygon.com/2013/7/29/4569606/starcraft-2-update-adds-new-esports-features-color-blind-mode. pristupljeno 3 November 2013. 
  63. Senior, Tom (17. 8. 2011). "Dota 2 tournament showcases Valve's e-sports spectator package". PC Gamer. http://www.pcgamer.com/2011/08/17/dota-2-tournament-showcases-valves-e-sports-spectator-package/. pristupljeno 3 November 2013. 
  64. Devore, Jordan (10 November 2013). "The latest Counter-Strike: GO update is for spectators". Destructoid. http://www.destructoid.com/the-latest-counter-strike-go-update-is-for-spectators-263441.phtml. pristupljeno 3 November 2013. 
  65. "Spectator FAQ". Riot Games. http://na.leagueoflegends.com/spectator-faq. pristupljeno 22. 1. 2014. 
  66. Sullivan, Lucas (17. 6. 2011). "The full breakdown on League of Legends' Spectator Mode". PC Gamer. http://www.pcgamer.com/previews/the-full-breakdown-on-league-of-legends-spectator-mode/. pristupljeno 3 November 2013. 
  67. Jason Schreier (20. 6. 2012). "Why StarCraft II Still Doesn't Support Local Multiplayer". Kotaku. http://kotaku.com/5919892/why-starcraft-ii-still-doesnt-support-local-multiplayer. pristupljeno 7. 9. 2013. 
  68. McWhertor, Michael (12. 10. 2012). "League of Legends LAN version in development at Riot Games, Mac client news coming". Polygon. http://www.polygon.com/2012/10/17/3515164/league-of-legends-lan-version-in-development-at-riot-games-mac-client. pristupljeno 7. 9. 2013. 
  69. Xairylle (20. 9. 2013). "DOTA 2 update: Why the LAN feature is something worth being excited about". TechInAsia. http://www.techinasia.com/dota-2-update-lan-feature-worth-excited/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=dota-2-update-lan-feature-worth-excited. pristupljeno 23. 9. 2013. 
  70. Ruiz, Brent (3. 2. 2013). "Interview with Razer's global e-sports manager: The business behind sponsoring teams". ESFI World. http://www.esfiworld.com/interview-with-razers-global-e-sports-manager-the-business-behind-sponsoring-teams/. pristupljeno 10. 9. 2013. 
  71. "Custom Esports Jerseys and Apparel". https://www.customesports.com. 
  72. "OpTic Gaming™ (@OpTicGaming) | Twitter". https://twitter.com/OpTicGaming. 
  73. Soshnick, Scott (18. 12. 2015). "Former NBA Player Rick Fox Buys eSports Team Gravity". Bloomberg News. https://www.bloomberg.com/news/articles/2015-12-18/former-nba-player-rick-fox-buys-esports-team-gravity. pristupljeno 18. 12. 2015. 
  74. "Shaq, NRG Esports pick up Overwatch team". ESPN. http://www.espn.com/esports/story/_/id/17209251/shaq-nrg-esports-pick-overwatch-team. 
  75. "Sources: Soccer org Schalke 04 finalizes League Championship Series roster, picks up Fox". espn.com. http://espn.go.com/esports/story/_/id/15552685/soccer-org-schalke-04-finalizes-league-championship-series-roster-picks-fox. 
  76. Johnson, Jonathan (20. 10. 2016). "PSG unveil first three signings in ambitious eSports venture". ESPN. http://www.espnfc.com/paris-saint-germain/story/2977336/psg-unveil-first-three-signings-in-ambitious-esports-venture. pristupljeno November 5, 2016. 

Vanjske veze[uredi - уреди | uredi izvor]